Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Deithe
World Designer
Dołączył: 26 Gru 2006
Posty: 5527
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 16 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Bziuuuum ^^
|
Wysłany: Nie 12:12, 25 Sty 2009 Temat postu: System statystyk v. 2.0 (Statystyki PvP) |
|
|
SYSTEM STATYSTYK 2.0
---------------------------------------------------------------------------
OGÓLNIE:
- Statystyki są liczbowym odzwierciedleniem fizycznych i umysłowych właściwości postaci gracza w świecie gry.
- Wyróżniamy 5 statystyk:
----- Siłę,
----- Wytrzymałość,
----- Zręczność,
----- Duchowość,
----- Inteligencję
- Każda z nich dzieli się na 12 poziomów zaawansowania (dokładny opis poniżej):
+10 Statystyki możliwy do osiągnięcia jedynie przy pomocy umiejętności, artefaktów itd.
10 Statystyka na granicy zdolności ludzkich, legendarna
9
8 Wyjątkowe statystyki.
7 Wytrenowane statystyki
6
5 Przeciętne statystyki.
4
3 Statystyki umożliwiające funkcjonowanie w świecie
2 Słabe statystyki
1
0 Krytyczna statystyka możliwa do osiągnięcia jedynie klątwami, miksturami itd.
- Na początku gracz otrzymuje do rozdysponowania 24 Punkty Statystyk + 1 zależną od wybranej Narodowości.
- Przy rozdawaniu statystyk tylko jedna może wzbić się poza 7 (ale nie wyżej niż do 9, do 10 wraz z bonusem Narodowości, 9 + 1) i tylko jedna może spaść poniżej 3 (ale nie niżej niż 1). Pozostałe powinny znaleźć się w przedziale 3-7.
- Przy wyborze statystyk należy pamiętać, że będą one wpływać na odgrywaną postać. Dla przykładu, postać z 3 siły tylko bezradnie popatrzy na zaryglowane drzwi, za to postać z 9 siły nawet nie zauważy, że coś stało na jej drodze. Albo postać maga z niską inteligencją, nie przeczyta księgi magicznej, gdyż samo czytanie będzie jej sprawiało problem, nie mówiąc o znajomości zaklęć.
Uwaga 1: Dostosowanie się to atrybutów postaci jest zadaniem tak Gracza jak i Mistrza Gry.
Uwaga 2: Należy pamiętać, że niektóre elementy ekwipunku wymagają konkretnych wartości statystyk. Więcej informacji w dziale Uzbrojenie.
---------------------------------------------------------------------------
Uwagi:
- Wszystkie statystyki mogą zostać podwyższone lub obniżone czasowo lub trwale przez: zaklęcia, eliksiry, amulety (artefakty), zdolności specjalne, umiejętności.
- Statystyki nie mogą być zwiększane poprzez "trening" w sesji (chyba, że wiąże się to z wypiciem eliksiru lub otrzymaniem artefaktu).
- Przy wyliczaniu Statystyk Zależnych brana jest pod uwagę trwała wartość Statystyki Niezależnej. Oznacza to, że wytrzymałość zwiększona trwającym 3 tury zaklęciem czy łatwy do zdjęcia amulet nie mają wpływu na wartość doliczanego HP.
- Nie wlicza się żadnych bonusów od klasy (tymczasowo),
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota
Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 11 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zewsząd
|
Wysłany: Nie 15:59, 26 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
SIŁA – Bicepsy, Tricepsy, Zakwasy… zakwasy nie. Innymi słowy podstawowy argument człowieka przez wieki.
- Odpowiada za wysokość obrażeń zadawanych przez broń konwencjonalną (pięści, miecze, kije, łuki itd.). Dodatkowo wpływa na sukces Umiejętności i akcji powiązanych z siłą (np. wspinaczka) zmieniając ją o 2% za każdy punkt różny od 5.
- Odpowiednia siła jest też wymagana by korzystać z niektórych broni lub nosić ciężkie zbroje (patrz dział Uzbrojenie).
0 (cherlak) - (-10%) szans na sukces
1 (nadzwyczaj słaby) - (-8%) szans na sukces
2 (bardzo słaby) - (-6%) szans na sukces
3 (słaby) – (-4%) szans na sukces
4 (poniżej przeciętnej) – (-2%) szans na sukces
5 (przeciętnie silny) – brak dodatkowych bonusów
6 (powyżej przeciętnej) - (+2%) szans na sukces
7 (silny) - (+4%) szans na sukces
8 (bardzo silny) - (+6%) szans na sukces
9 (nadludzko silny) - (+8%) szans na sukces
10 (legendarna siła) - (+10%) szans na sukces
+10 (Siła Bestii) – (+2% za każdy punkt powyżej 10)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota
Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 11 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zewsząd
|
Wysłany: Nie 16:01, 26 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
WYTRZYMAŁOŚĆ – Zdolność do przyjęcia na klatę niezliczonych ciosów bez konieczności odwiedzania uzdrowiciela przy byle zacięciu się w palec.
- Odpowiada za wysokość punktów życia otrzymywanych przy awansach i tworzeniu postaci. Dodatkowo wpływa na sukces Umiejętności i akcji powiązanych z wytrzymałością (np. odporność na magię) na takich samych zasadach jak Siła.
- Co dwa pkt. Wytrzymałości zachodzi zmiana w naturalnej Klasie Pancerza [KP]
0 (chorowite chuchro) – (+0 HP na lvl )
1 (chuchro) - (+1 HP na lvl ) [KP -2]
2 (mało wytrzymały) - (+2 HP na lvl )
3 (niezbyt wytrzymały) – (+3 HP na lvl ) [KP -1]
4 (poniżej przeciętnej) – (+4 HP na lvl )
5 (przeciętnie wytrzymały) –(+5 HP na lvl)
6 (powyżej przeciętnej) - (+6 do 8 HP na lvl)
7 (wytrzymały) - (+7 do 10 HP na lvl) [KP +1]
8 (bardzo wytrzymały) - (+8 do 12 HP na lvl)
9 (nadludzko wytrzymały) - (+9 do 14 HP na lvl) [KP +2]
10 (legendarna wytrzymałość) - (+10 do 16 HP na lvl)
+10 (Człowiek ze Stali) – X-18 (+2 za każdy pkt. wytrzymałości +10 ) [KP +1 za każde 2 pkt. Wytrzymałości]
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota
Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 11 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zewsząd
|
Wysłany: Nie 16:02, 26 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
ZRĘCZNOŚĆ – Szybki jak błyskawica. Zwinny jak kobra. Nawet największy siłacz nic nie poradzi jeśli potrafi odciąć sobie palce własnym toporem.
- Zręczność wpływa na sukces umiejętności bojowych, umiejętności oraz akcji z nią powiązanych (np. skradanie, celność). Jest też wymagana do używania niektórych typów broni (patrz dział Uzbrojenie).
0 (oferma) - (-10%) szans na sukces
1 (łamaga) - (-8%) szans na sukces
2 (bardzo niezręczny) - (-6%) szans na sukces
3 (niezręczny) – (-4%) szans na sukces
4 (poniżej przeciętnej) – (-2%) szans na sukces
5 (przeciętnie zręczny) – brak dodatkowych bonusów
6 (powyżej przeciętnej) - (+2%) szans na sukces
7 (zręczny) - (+4%) szans na sukces
8 (nieprzeciętnie zręczny) - (+6%) szans na sukces
9 (nadludzko zręczny) - (+8%) szans na sukces
10 (legendarna zręczność) - (+10%) szans na sukces
+10 (Ten Który Chwyta Strzały) – (+2% za każdy punkt powyżej 10)
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota
Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 11 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zewsząd
|
Wysłany: Nie 16:03, 26 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
DUCHOWOŚĆ (w zastępstwo Charyzmy)– Zdolność do kreatywnego myślenia i wykorzystywania własnych doświadczeń. Człowiek obdarzony wysoką duchowością jest spostrzegawczy, co znacznie ułatwia życie w niektórych sytuacjach.
- Odpowiada za wysokość energii Wiary, Weny i Karmy. Dodatkowo wpływa na sukces Umiejętności i akcji powiązanych z Duchowością (np. Modlitwy) na takich samych zasadach jak Siła.
- Duchowość pozwala też na spostrzeganie szczegółów których inni nie widzą.
0 (głąb) – (+0 Wiary/Weny na lvl )
1 (głupiec) - (+1 Wiary/Weny na lvl )
2 (niegłupi) - (+2 Wiary/Weny na lvl )
3 (niemądry) – (+3 Wiary/Weny na lvl )
4 (poniżej przeciętnej) – (+4 Wiary/Weny na lvl )
5 (przeciętnie mądry) – (+5 Wiary/Weny na lvl)
6 (powyżej przeciętnej) - (+6 do 8 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi określić HP lub Energię magiczną innej postaci]
7 (mądry) - (+7 do 10 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi określić HP i Energię magiczną innej postaci]
8 (bardzo mądry) - (+8 do 12 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi określić HP i Energię magiczną innej postaci lub jej najważniejsze Statystyki]
9 (nieludzko mądry) - (+9 do 14 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi określić HP i Energię magiczną innej postaci lub jej najważniejsze Statystyki lub Poziomy Umiejętności]
10 (legendarna mądrość) - (+10 do 16 Wiary/Weny na lvl) [Potrafi naraz określić wszystko to co przy 9 i ma 50% szans na rozpoznanie rzucanych zaklęć (w tym magicznych tarcz)]
+10 (Mędrzec) – X-18 (+2 za każdy pkt. mądrości. +10 ) [jak wyżej ale szansa rośnie o 10% za każdy pkt. mądrości. >10]
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota
Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 11 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zewsząd
|
Wysłany: Nie 16:04, 26 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
INTELIGENCJA – Innymi słowy pamięć i umiejętność kojarzenia faktów. Człowiek inteligentny potrafi szybciej zrozumieć schematy co pomaga uczyć się magii w jej najczystszej formie.
- Odpowiada za wysokość energii magicznej (MANA) otrzymywanej przy awansach i tworzeniu postaci. Dodatkowo wpływa na sukces Umiejętności i akcji powiązanych z inteligencją (np. rzucanie zaklęć z Ksiąg Czarów) na takich samych zasadach jak Siła.
- Ponadto wpływa na siłę zaklęć oraz jest konieczna by używać magiczne różdżki i niektóre artefakty.
0 (wioskowy głupek) – (+0 MANY na lvl )
1 (bardzo głupi) - (+1 MANY na lvl )
2 (głupi) - (+2 MANY na lvl )
3 (niezbyt inteligentny) – (+3 MANY na lvl )
4 (poniżej przeciętnej) – (+4 MANY na lvl )
5 (przeciętnie inteligentny) – (+5 MANY na lvl)
6 (powyżej przeciętnej) - (+6 do 8 MANY na lvl)
7 (inteligentny) - (+7 do 10 MANY na lvl)
8 (bardzo inteligentny) - (+8 do 12 MANY na lvl)
9 (nieludzko inteligentny) - (+9 do 14 MANY na lvl)
10 (legendarna inteligencja) - (+10 do 16 MANY na lvl)
+10 (Geniusz) – X-18 (+2 za każdy pkt. int +10 )
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Kasandra Wredna
Władczyni Czarnego Tarota
Dołączył: 22 Sty 2007
Posty: 3520
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 11 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: zewsząd
|
Wysłany: Nie 16:08, 26 Kwi 2009 Temat postu: |
|
|
Statystyki zależne od powyższych:
- HP - Punkty życia, czyli czym Cię uderzyć, żeby zabolało. Wyliczana na podstawie wartości wytrzymałości wg schematu:
HP = 7 + bonus za wartość wytrzymałości
- Mana - Energia magiczna, umożliwiająca rzucanie zaklęć. Wyliczana na podstawie wartości inteligencji wg schematu:
Mana = 5 + bonus za wartość inteligencji
- Wiara, Wena, Karma - Energia także magiczna, ale nieco inaczej. Dostępna jedynie dla kapłanów, paladynów, bardów i szamanów. Wyliczana na podstawie wartości duchowości wg schematu:
Wiara, Wena, Karma = 5 + bonus za wartość duchowości
- KP - klasa pancerza - określa zdolność obronną postaci przed ciosami - jest ustalana na podstawie wartości wytrzymałości oraz posiadanej zbroi i rzuconych zaklęć ochronnych
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1
|
|