Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Isildur Wielki
Główny Alchemik
Dołączył: 03 Mar 2007
Posty: 1023
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Lothlorien
|
Wysłany: Sob 18:39, 03 Mar 2007 Temat postu: Isildur Wielki |
|
|
1. Imię i Przydomek: Isildur Wielki
2. Płeć: Mężczyzna
3. Narodowość: Korynianin
4. Klasa: Druid
+ 1 mana/2lvle
+ 1 Inteligencji/2 lvle
+ Dar alchemii (15% szans na powodzenie alchemii)
+ Leczenie
- 25% szans na nieudany atak
- Ograniczenie broni do obuchowych/kijów
- Ograniczenie zbroi - do średnich
- 2x koszt siły
5. Wygląd, cechy charakterystyczne: Średniego wzrostu, lekko zgarbiony, podstarzały, zawsze z poważną miną, blizna na twarzy, łysy, czarne oczy.
6. Ubranie, w którym najczęściej chodzi: czarna koszula, na którą narzucony jest długi, prawie do kostek, ciemnozielony płaszcz z kapturem, spięty nad biodrami czarnym, skórzanym pasem ze srebrną sprzączką w kształcie głowy wilka. Zwykłe, czarne spodnie z materiału.
7.Wygląd zbroi, i broni (dla magów płaszcza, czy kostur): Długi czarny płaszcz z kapturem, w ręku kostur, długości druida u góry grubszy zwieńczony wyrzeźbioną głową niedźwiedzia, okutą srebrem, przy pasie srebrny sztylet.
UMAGICZNIENIE KIJA ->
8. Historia postaci
Nikt tak naprawdę nie zna dokładnie historii Isildura. Niektórzy mówią, że przywędrował do krainy do Krainy Smoków z odległego miasta nękanego przez Ludzi Podziemia. Podobno osada ta została doczętnie zniszczona, a Isildur odniósł poważne rany (stąd blizna na twarzy). W panicznej uciecze przed hordą wroga, druid dotarł do gór, gdzie padnął ze zmęczenia. Z pewnością by zginął, gdyby Ludzie Gór nie udzielili mu schronienia i nie opatrzyli jego ran. Żył tam traktowany na równi z innymi. Mało kto znał tam alchemię, więc Isildura darzono szacunkiem. W pobliżu gór na których mieszkał nie było wystarczająco dużo ziół, aby druid mógł tam rozwijać swoje zdolności. Pewnego dnia usłyszał opowieść Ar-Pharazona o Krainie Smoków, gdzie jest pod dostatkiem ziół i reagentów. Dowiedział się również o bliskości lasów w okolicy tej osady. Niezmiernie lubił tę formę przyrody, więc po kilku dniach pakowania i pożegnań wyruszył do owej krainy. Jedynym, co go najbardziej zainteresowało był las, piękny i ogromny las. Postanowił tam zbudować swój dom i laboratorium.[...] Żyjąc już jakiś czas w lesie zauważył rannych ludzi przechodzących nieopodal jego kryjówki. Pomyślał, że mógłby im pomóc, bo znał tajne sekrety uleczenia. I tak został poznany przez mieszkańców Krainy Smoków.
9. Umiejętności:
- Zielarstwo - Poziom 1 (Początkujący)
- Alchemia - Poziom 1 (Początkujący)
- Magia Natury - Poziom 5 (Dar Boski)
- Magia Powietrza - Poziom 2 (Praktykant)
Umiejętność wrodzona:
- Znajomość Lasu - Poziom 1 (Początkujący)
Umiejętność klasowa:
- Mowa Natury - Poziom 1 (Początkujący)
Zdolności Specjalne:
- Czytanie Flory
- Dojenie
-----------------------------------------------
10. STATYSTYKI:
Lvl: 9
PD: 4900/5500
Punkty Statystyk do rozdania: 0
Punktów umiejętności do rozdania: 0
Siła: 1
Wytrzymałość: 3
Zręczność: 1
Charyzma: 1
Inteligencja: 23 (+1 narodowość, + 4 klasa - wliczone)
HP: 26 (+9 za klasę - wliczone)
Mana: 75/102 (+4 klasa - wliczone) ( + 0/20 Naszyjnik- nie wliczone)
Przynależność:
- Zakon Wielkiego Orła (Założyciel)
Stany specjalne:
- brak
Obecny Stan sakiewki: 5 srebrników 50 groszy
11. STATYSTYKI PvP
Siła: 4 /10
Wytrzymałość: 4 /10
Zręczność: 2 /10
Duchowość: 5 /10
Inteligencja: 10 /10 (+1 narodowość - wliczone)
HP: 47
mana: 128 (+20 - naszyjnik - nie wliczone)
KP: 3 (+3 szata - wliczone)
11. EKWIPUNEK
Ekwipunek aktywny:
- Szaty maga - jakość zwykła - KP=3 (magiczne +14), wymagana inteligencja 6
- Kostur - jakość dobra - O=6-16 (obuchowe), wymagana siła 4
----- Umagicznienie 1. - Błyskawica aktywowana hasłem głosowym
----- Umagicznienie 2. - ...
----- Umagicznienie 3. - ...
- Amulet 1 - Bursztynowy Naszyjnik - +20 many (uwzględnione)
- Amulet 2 - Pierścień z napisem: "Mistrz Turnieju Koronacyjnego w Draknor" - tworzy tarczę, 8 KP (nie wliczone)
Ekwipunek dodatkowy:
- mały srebrny sztylet - jakość zwykła - O=4-11, wymagana siła 1
- Sierp - jakość tandetna - O=4-13, wymagana siła 2
- czarny płaszcz z wyhaftowanymi sześcioma orlimi piórami
- 2 Średnie Esencje Lecznicze (6-10 HP)
- 3 buteleczki Grzybowego Eliksiru Many (5-19 many; -1hp przez 1-5 tur)
- 4 butelki wywaru z tajemniczego kwiatu
----- przywraca 75% aktualnie brakującego HP i many co turę, aż do całkowitego odzyskania HP/many
----- +5% szans na to, że zaklęcie uda się w sposób krytyczny (do 5 tur od wypicia)
- 1 butelka wody reinkarnacji
- czarna buteleczka z eliksirem (niezidentyfikowany)
- woreczek z reagentami: bryłka soli, bryłka węgla, buteleczka z jadem węża, buteleczka ze startymi łuskami smoka.
- Pół Aloesu
- Zioła leczące
- woreczek z zielem (niezidentyfikowany)
- Grzyb nadrzewny (regenerujący manę)
- bukłak wody rzecznej
- Woreczek z resztkami Zakrzywionej Pałki Posępnego Maga - O=4-15, wymagana siła 3
- Kamienny moździerz
- Miedziany kociołek
- Szczegółowa Mapa Krainy Smoków
- 29 czystych zwojów pergaminu
- polowy kałamarz z piórem
- Zapisany zwój pergaminu
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1
|
|